Diferencia entre revisiones de «Gestor de Vídeo»

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Los valores '''CóD''' son realmente importantes. Estos son los '''códigos''' de instrucción que indicarán realmente el contenido y el efecto del mensaje que se quiere enviar a la '''Pantalla'''. Aunque hay capacidad, en principio, para '''128''' códigos, solo se han reservado algunos ''por el momento''. El último ('''?''') es el '''E0''', que sirve para lanzar el mensaje.
 
Los valores '''CóD''' son realmente importantes. Estos son los '''códigos''' de instrucción que indicarán realmente el contenido y el efecto del mensaje que se quiere enviar a la '''Pantalla'''. Aunque hay capacidad, en principio, para '''128''' códigos, solo se han reservado algunos ''por el momento''. El último ('''?''') es el '''E0''', que sirve para lanzar el mensaje.
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[[Categoría: Arquitectura eWa]]
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[[Categoría: Solución]]

Revisión del 18:27 22 dic 2010

El Gestor de Vídeo en el Paradigma eWa se lleva a cabo usando la Comunicación por Mensajes estándar a través de un CUW. Los pasos concretos para lograr la comunicación son los siguientes.

Negocación con la CUW

Artículo principal: Negocación con la CUW

La primera parte, común para todas las comunicaciones por una CUW, es la de determinar la longitud de los mensajes. Generalmente, el tamaño usado para los mensajes de Control de Pantalla son de 63 bits + el E0. Como cualquier otro CUW, es compatible con controladores más grandes (que permiten una mensajería avanzada más compleja) y más pequeños. Es habitual encontrar el Control de Pantalla en la dirección 0x00.10.90.

En estos supuestos, se rellenan todos los registros desde el E1 hasta el E63 con el valor correspondiente habiendo escrito un 0 en E0. Cuando el mensaje está escrito en E1-E63 se lanza el mensaje escribiendo un 1 en E0. En ese momento, el bit central se pondrá en 0 indicando que el controlador está ocupado, hasta que termine de procesar el mensaje.

Comunicación

La comunicación con el Control de Pantalla a través del CUW se realiza, por defecto, usando el siguiente esquema.

Esquema de mensaje de pintar en 64 bits

AAAAAAAA RRRRRRRR GGGGGGGG BBBBBBBB | XXXXXXXX XXXXYYYY YYYYYYYY | CCCCCCC?
\----------- COLOR ARGB -----------/ \--- XXX ----/\---- YYY ---/ \- CóD -/

11110000 11110000 11110000 11110000 | 11110000 11110000 11110000 | 1000000?
--------------32-bits--------------   ---------------32-bits---------------
E64 -------------------------------------------------------------------- E0

Color ARGB

Artículo principal: Color ARGB

Los valores AAAAAAAA están reservados para indicar la transparencia del pixel con el que se quiere trabajar. Los valores RRRRRRRR están reservados para indicar la cantidad de rojo que tiene el pixel, los valores GGGGGGGG para indicar la cantidad de verde, y los BBBBBBBB para indicar la cantidad de azul.

Posicionamiento

Los valores XXXXXXXX XXXX están reservados para indicar la posición horizontal en la pantalla del pixel con el que se quiere trabajar; mientras que los valores YYYY YYYYYYYY están reservados para indicar la posición vertical en la pantalla de ese pixel.

Códigos

Los valores CóD son realmente importantes. Estos son los códigos de instrucción que indicarán realmente el contenido y el efecto del mensaje que se quiere enviar a la Pantalla. Aunque hay capacidad, en principio, para 128 códigos, solo se han reservado algunos por el momento. El último (?) es el E0, que sirve para lanzar el mensaje.