Diferencia entre revisiones de «Gestor de Vídeo»
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+ | Los valores '''AAAAAAAA''' están reservados para indicar la transparencia del pixel con el que se quiere trabajar. Los valores '''RRRRRRRR''' están reservados para indicar la cantidad de '''rojo''' que tiene el pixel, los valores '''GGGGGGGG''' para indicar la cantidad de '''verde''', y los '''BBBBBBBB ''' para indicar la cantidad de '''azul'''. | ||
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+ | Los valores '''CCCCCCCC''' son realmente importantes. Estos son los '''códigos''' de instrucción que indicarán el significado real del contenido y el efecto que se desea que tenga el mensaje que se va a enviar a la '''Pantalla'''. Aunque, en principio, hay capacidad para '''254''' códigos diferentes, solo se han reservado algunos ''por el momento''. | ||
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+ | [[Categoría: Arquitectura eWa]] | ||
+ | [[Categoría: Solución]] |
Revisión actual del 20:43 19 jul 2011
El Gestor de Vídeo en el Paradigma eWa se lleva a cabo usando la Comunicación por Mensajes estándar a través de un CUW. Los pasos concretos para lograr la comunicación son los siguientes.
Sumario
Negocación con la CUW
La primera parte, común para todas las comunicaciones por una CUW, es la de determinar la longitud de los mensajes. Generalmente, el tamaño usado para los mensajes de Control de Pantalla son de 64 bits + el E0. Como cualquier otro CUW, es compatible con controladores más grandes (que permiten una mensajería avanzada más compleja) y más pequeños.
En los SIMs estándares es habitual encontrar el Control de Pantalla en la dirección 0x00.10.90.
En estos supuestos, se rellenan todos los registros desde el E1 hasta el E64 con el valor correspondiente habiendo escrito un 0 en E0. Cuando el mensaje está escrito en los 64 bits E1-E64, se lanza el mensaje escribiendo un 1 en E0. En ese momento, el bit central se pondrá en 0 indicando que el controlador está ocupado, hasta que termine de procesar el mensaje.
Comunicación
La comunicación con el Control de Pantalla a través del CUW se realiza, por defecto, usando el siguiente esquema.
Esquema de mensaje de pintar en 64 bits
AAAAAAAA RRRRRRRR GGGGGGGG BBBBBBBB | XXXXXXXX XXXXYYYY YYYYYYYY | CCCCCCCC \----------- COLOR ARGB -----------/ \--- XXX ----/\---- YYY ---/ \- CóD -/ 11110000 11110000 11110000 11110000 | 11110000 11110000 11110000 | 10000000 --------------32-bits-------------- ---------------32-bits--------------- E64 -------------------------------------------------------------------- E1
Color ARGB
Los valores AAAAAAAA están reservados para indicar la transparencia del pixel con el que se quiere trabajar. Los valores RRRRRRRR están reservados para indicar la cantidad de rojo que tiene el pixel, los valores GGGGGGGG para indicar la cantidad de verde, y los BBBBBBBB para indicar la cantidad de azul.
Posicionamiento
Los valores XXXXXXXX XXXX están reservados para indicar la posición horizontal en la pantalla del pixel con el que se quiere trabajar; mientras que los valores YYYY YYYYYYYY están reservados para indicar la posición vertical en la pantalla de ese pixel.
Códigos
Los valores CCCCCCCC son realmente importantes. Estos son los códigos de instrucción que indicarán el significado real del contenido y el efecto que se desea que tenga el mensaje que se va a enviar a la Pantalla. Aunque, en principio, hay capacidad para 254 códigos diferentes, solo se han reservado algunos por el momento.