Lenguaje eWamblador
El eWamblador es el lenguaje más básico de programación en la RedeWa, a excepción de los escasamente abstractos lenguajes de Binarios (0 y 1) y de Mnemónicos (0, 1, 2..., C, D, E, y F) y, sin duda, el menos abstracto de los entendibles por Humanos.
Sumario
Instrucciones heradadas del eWamblador
Como el eWamblador está basado en el lenguaje de Mnemónicos, las 16 instrucciones de toda la Arquitectura eWa las herada y pueden ser usadas (y se usan para programar las mejores optimizaciones) simplemente escribiéndolas en línea:
7250B //7250B 7210B //1B 3250B //3B 654A //64A 3654D //3D 3614D //2D F //F
En ese código se ha puesto el código completo en la columna de la izquierda, y después de los // el código optimizado. Como se podrá leer más abajo todo ese código no hace nada en especial.
Instrucciones propias del eWamblador
Pero como puede ser muy tedioso escribir (, repetir) e incluso entender programas escritos de esa forma, se han creado las instrucciones propias del eWamblador, que sin ser tan abstractas y simples como las del resto de lenguajes de ensamblador (con instrucciones mov, push, etc...) recuerdan un poco más a la sencillez de la Arquitectura eWa y a los programas de orientación a objetos como el C.
De esta forma, el código anterior se puede escribir como:
witQ //selecciona el puntero Q wit = 0 //el puntero Q a todo 0s wit2 //pone a witQ2 k = 1 //pone k = 1 witx[7] = k //pone witQ2[7] = 1 witx[5] = k //pone witQ2[5] = 1 [witx] = k //pone [witQ] = 1
En ese código se ha puesto el código resumido en la columna de la izquierda, y después de los // el código completo. Como ahora igual ya sí se puede entender, lo que hace este código es poner el puntero Q apuntando a la posición 0xA000 (1010000000000000) que, paradógicamente..., es la dirección de mapeo del controlador estándar de pantalla. Esto quiere decir, que si le añadimos un wit = 1, escribiremos un 1 en el primer bit del controlador de la pantalla; y, un wit+10 = 0 para escribir en el bit 11 del controlador un 0... más adelante, leyendo la información sobre la controladora de pantalla, podréis saber para qué sirve eso.
Lo primero de todo es ¿qué es k y qué es wit? Aunque en la Arquitectura eWa se ve con más calma y dedicación podríamos decir de estas dos variables son:
K
La k es un registro real de un solo bit (o un 0 o un 1) en el que podemos tener acceso en cualquier tiempo de ejecución de un programa. Es el registro de intercambio de información entre la ABU y la MMU y está localizado en la CPU.
Wit
Significa puntero y, aunque apunta siempre a un puntero real parcial o completo, se suele conocer más bien como un puntero virual de tantos bits (w-bits -> w-b-its -> wits) como sea el espacio de direcciones de la MMU, ya que ese es el tamaño de todos los punteros. Para el eWamblador es la parte más básica y su división se realiza en páginas de 8 bits (1 octal) cada una, o en (para MMUs de espacio de direcciones de 64 bits, las más usadas) 64 componentes absolutas numeradas de la 0 a la 63. A su vez, cada página se divide en 8 componentes relativas numerados de la 0 a la 7, que siempre corresponden con los registros reales 0x0 al 0x7 de la CPU.
Aunque esos registros son reales, normalmente el eWamblador utiliza unos punteros virtuales para agilizar el proceso de ejecución y las optimizaciones; es por eso por lo que los punteros, los wits, se entienden como virtuales.
Instrucciones del eWamblador
Pero, en el código anterio, ¿qué es cada una de esas instrucciones? Las instrucciones del eWamblador se detallan a continuación:
Las selecciones
Wits
- De punteros
wit; // selecciona el puntero Actual witQ; // selecciona puntero Q witR; // selecciona puntero R witS; // selecciona puntero S witT; // selecciona puntero T
- De página
witx; // selecciona la página actual del puntero Actual wit0; // selecciona la página 0 del puntero Actual wit1; // selecciona la página 1 del puntero Actual wit2; // selecciona la página 2 del puntero Actual wit3; // selecciona la página 3 del puntero Actual wit4; // selecciona la página 4 del puntero Actual wit5; // selecciona la página 5 del puntero Actual wit6; // selecciona la página 6 del puntero Actual wit7; // selecciona la página 7 del puntero Actual
Valdría lo mismo cambiando wit por cualquiera de las wits de punteros, por ejemplo witT7.
- De componente
witx[0]; // selecciona la componente 0 del wit actual del puntero Actual witx[1]; // selecciona la componente 1 del wit actual del puntero Actual witx[2]; // selecciona la componente 2 del wit actual del puntero Actual witx[3]; // selecciona la componente 3 del wit actual del puntero Actual witx[4]; // selecciona la componente 4 del wit actual del puntero Actual witx[5]; // selecciona la componente 5 del wit actual del puntero Actual witx[6]; // selecciona la componente 6 del wit actual del puntero Actual witx[7]; // selecciona la componente 7 del wit actual del puntero Actual
Valdría lo mismo cambiando witx por cualquiera de los wits de página, por ejemplo witT7[3].
- De componente absoluta
wit[0]; // selecciona la componente 0 del puntero Actual wit[1]; // selecciona la componente 1 del puntero Actual ... // Entre corchetes: 2,3,...,9,10,11,12,...,61,62 wit[63]; // selecciona la componente 63 del puntero Actual
Valdría lo mismo cambiando wit por cualquiera de los wits de punteros, por ejemplo witT[33].
MEMORIA
[wit]; // selecciona el valor booleano que apunta el wit
Las operaciones/expresiones
Wits
- Suma de wit
wit + witS; // selecciona el valor resultante de la suma del valor del puntero Actual' más el puntero witS wit + valor; // selecciona el valor resultante de la suma del valor del puntero Actual más el valor dado
- Diferencia de wits
witS - witR; // selecciona el valor resultante de la resta del valor del puntero S menos el puntero R witS - valor; // selecciona el valor resultante de la resta del valor del puntero S menos el valor dado
- Producto de wits
witS * witR; // selecciona el valor resultante de la multiplicación del valor del puntero S por el puntero R witS * valor; // selecciona el valor resultante de la multiplicación del valor del puntero S por el valor dado
- Cociente de wits
witS / wit; // selecciona el valor resultante de la resta del valor del puntero S menos el puntero Actual witR / valor; // selecciona el valor cociente de la división natural del valor del puntero R entre el valor dado
Las asignaciones
PUNTEROS
- Se pueden asignar copias de punteros completos, constantes o expresiones de 64 bits
witS = wit; // copia el puntero Actual en el puntero S wit = witR; // copia el puntero R en el puntero Actual witS = witQ; // copia el puntero Q en el puntero S
witR = 1x20A1; // pone el puntero R apuntando a la posición hexadecimal 1...1120A1 witR = 0b1011; // pone el puntero R apuntando a la posición binaria 0...0000001011 witR = 0.0134; // pone el puntero R apuntando a la posición decimal 0...0000000134
(Interamente hace siempre las conversiones a binario)
wit = witS+0b110; // pone el puntero Actual a la posición 0b110 veces siguiente a la que apunta el puntero S wit = wit+0x120; // pone el puntero Actual a la posición 0x120 veces siguiente a la Actual wit += 2; // similar a la anterior, pone el valor Actual apuntando a la dos veces siguiente posición de memoria wit ++; // similar a las dos anteriores, pone el valor Actual apuntando a la siguiente posición de memoria
wit = witS-0b110; // pone el puntero Actual a la posición 0b110 veces siguiente a la que apunta el puntero S wit = wit-0x120; // pone el puntero Actual a la posición 0x120 veces anterior a la Actual wit -= 2; // similar a la anterior, pone el valor Actual apuntando a la dos veces anterior posición de memoria wit --; // similar a las dos anteriores, pone el valor Actual apuntando a la anterior posición de memoria
En caso de que la expresión de 64 bits sea mayor, se seleccionarán los 64 bits de menor peso, es decir, los que estarían más a la derecha (11010100 pasaría a ser, de 5 bits, 10100).
En caso de que la expresión de 64 bits sea menor, se añadirán tantos bits de mayor peso, es decir, por la izquierda (010100 pasaría a ser, de 10 bits, 0000010100) como sea necesario.
- Se pueden asignar copias de páginas de punteros, constantes o expresiones 8 bits
wit
- Se pueden asignar copias de componentes de punteros, constantes o expresiones 1 bits
witx[]
- Se pueden asignar copias de componentes absolutas de punteros, constantes o expresiones 1 bit
wit[32] = 1; // pone la componente absoluta 32 del puntero Actual a 1; wit[21] = witS[1]; // pone la componente absoluta 21 del puntero Actual al valor de la componente absuluta 1 de la wit[21] = witS1[1]; // pone la componente absoluta 21 del puntero Actual al valor de la componente 1 de la página 1 del puntero S witR[1] = 1-wit[1];
MEMORIA
- Se pueden asignara constrantes o expresiones de 1 bit
[wit] = 1;